TABBY TRIP IN EU. THREAT ASSESSMENT OF BULLYING BEHAVIOUR IN YOUNGSTERS, TRANSFERRING RISK OF INTERNET PROTECTION PROCEDURES IN EUROPE
EUROPEAN PROJECT N° JUST/2011-2012/DAP/AG/3259
RESUMEN
Parte de la violencia que los jóvenes pueden sufrir debido a la utilización de las nuevas tecnologías y de redes sociales virtuales también ha sido identificada como ciberacoso, ciberamenazas y sexting. Los nativos digitales, a través de Internet, se comunican, hacen nuevas amistades, se dan a conocer y aprenden sobre música, deporte, cultura… A pesar de que esto está teniendo efectos muy positivos, existe un lado oscuro de la web que puede ser devastador.
El enfoque Tabby que se ha demostrado que es eficiente en el primer proyecto (JLS/2009-2010/DAP/AG/1340 AMG), queremos ampliarlo a tres nuevos socios de la UE y aumentar su eficacia, desarrollando nuevos enfoques en un total de 8 países diferentes de la UE.
El programa Tabby Trip in EU es un programa diseñado para aumentar la comprensión de los jóvenes sobre los impactos potencialmente negativos de las nuevas tecnologías y para educarlos sobre los riesgos y las soluciones con el objetivo de asegurar su bienestar y seguridad. El enfoque del Tabby Trip se compone de una herramienta online de autoevaluación del riesgo, vídeos, manuales para el profesor y, también, de uno de los llamados " videojuegos educativos serios" destinados a aumentar la conciencia y, finalmente, cambiar cualquier conducta de riesgo.
ACTIVIDADES
El proyecto tiene diferentes objetivos:
1) Desarrollar la herramienta Tabby de auto-evaluación online del riesgo, basándonos en el riesgo predictivo significativo y los factores de protección derivados del primer estudio de investigación-acción Tabby.
2) Aumentar la comprensión de los adultos (docentes, padres) y los jóvenes sobre los impactos negativos de las nuevas tecnologías en relación con el ciberacoso, la cibervictimización y el sexting y evaluar el impacto de las actividades educativas y psicológicas llevadas a cabo con el kit de herramientas del Tabby Trip para reducir los comportamientos de riesgo y hacer lo correcto en línea. Esto se hará mediante la ampliación de los resultados (herramientas y datos), la lógica y la experiencia desarrollada durante el proyecto Tabby in Internet a otros países de la UE, en relación con:
a) Formación de los nuevos socios de la UE sobre el ciberacoso, las ciberamenazas y el sexting;
b) Traducción y adaptación de los materiales del kit de herramientas Tabby en los idiomas de los países de la UE;
c) Capacitación a los docentes de cada nuevo socio en el kit de herramientas Tabby;
d) Realización de una investigación-acción con la recopilación de datos y la intervención en la autoevaluación del riesgo a través de la nueva herramienta Tabby en línea; el uso del manual para los profesores; y los vídeos con los estudiantes;
e) Seguimiento para medir los cambios de nivel de riesgo y los incrementos en la toma de conciencia y la reducción de las conductas violentas en línea.
3) Cambiar las conductas de riesgo en Internet mediante el desarrollo de un videojuego interactivo “Tabby plays - Cyberbullying Gameover” en formato HTML5 para el desarrollo de habilidades y conocimientos sobre el uso seguro de Internet. El videojuego no solo ayuda a cambiar las actitudes, sino incluso las conductas y enseñará las mejores maneras de estar y sobrevivir en el mundo cibernético. El videojuego es un "juego serio" para los propósitos educativos con características interactivas inmersivas. Se utilizará en las escuelas de la UE a través de los docentes que se beneficiarán de la retroalimentación de los estudiantes como parte de su proceso de aprendizaje.
4) Establecer la eficacia del programa de sensibilización sobre la investigación-acción mediante la recopilación de los datos de seguimiento a largo plazo y la sensibilidad de la evaluación de la amenaza sobre el comportamiento futuro.
5) Publicar y difundir los resultados a través de conferencias de prensa, comunicados de prensa, a través de los Ministerios de cada país que informarán a las escuelas y compartirán conocimientos sobre el tema del ciberacoso, ciberamenazas y sexting, y a través de la participación en conferencias nacionales e internacionales.
DESDE EL PROYECTO TABBY IN INTERNET AL PROYECTO TABBY TRIP IN EU
La experiencia del proyecto europeo Tabby In Internet nos ha permitido desarrollar un enfoque eficaz y eficiente para la evaluación de riesgos y la gestión del ciberacoso.
Este enfoque identifica los factores de riesgo y las estrategias adecuadas para ser adoptadas con el fin de proteger a los adolescentes de las trampas de la web mediante el uso de las siguientes herramientas:
- Lista de comprobación Tabby: las respuestas proporcionan una evaluación del riesgo que los adolescentes corren en Internet. Completar la lista de verificación permite a los adolescentes conseguir un perfil de riesgo y consejos útiles para no caer en las trampas de la Web.
- Vídeos Tabby: 4 clips de vídeo cortos que ilustran y hacen que los jóvenes piensen sobre el "riesgo" que con frecuencia pueden asumir cuando se subestiman los peligros potenciales asociados a un uso distorsionado de las nuevas tecnologías.
- Manual y Formación de Docentes: la capacitación de docentes tiene como objetivo que ellos identifiquen los factores de riesgo en ciberacoso y que aprendan acerca de las medidas preventivas que se deben tomar.
Dada la probada eficacia del método Tabby, consideramos necesario seguir aumentando la sensibilización y la prevención del ciberacoso a través del proyecto europeo Tabby Trip in EU.
El proyecto Tabby Trip in EU permitirá:
- Difundir, mejorar y poner en práctica a nivel comunitario el método de evaluación de riesgos desarrollado (Kit de Herramienta Tabby), que se utiliza actualmente en 8 países de la UE y está disponible en inglés, italiano, griego, francés, español, polaco, búlgaro y húngaro;
- Desarrollar y compartir las buenas prácticas para la prevención del ciberacoso, y compartir una metodología para la evaluación de riesgos y la intervención cuya validez científica se ha demostrado en el proyecto anterior Tabby in Internet;
- Desarrollar, implementar y construir relaciones saludables entre los alumnos y entre alumnos y docentes, y para educar en la correcta utilización de la red;
- Actualizar el kit de herramientas Tabby con un nuevo instrumento, el videojuego educativo “Tabby plays - Cyberbullying Gameover”, un juego interactivo diseñado para promover cambios en las actitudes de los adolescentes sobre el ciberacoso y permitir la adquisición de estrategias adecuadas para el uso adecuado de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información.
SOCIOS
Los socios que participan en el proyecto fueron seleccionados para mejorar y compartir el proyecto Tabby in Internet (proyecto DAPHNE N ° JLS/2009-2010/DAP/AG/1340 AMG). La Universidad de Chipre (CY), la Universidad Aristóteles de Tesalónica (GR), la Fundación Eszter (HU), el Centro para el Estudio de la Democracia (CSD), Chiamamilano (IT) ya participaron en el proyecto pasado, los nuevos objetivos son mejorar la eficacia y los resultados en términos de disminución de la victimización entre la población escolar de estos 5 países. Los nuevos socios pueden ayudar a difundir este método en otros tres países europeos. En particular, el Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación de la Universidad Autónoma de Madrid (España) es un nuevo socio debido a su amplia experiencia previa en proyectos europeos y en la investigación-acción sobre bullying. El Observatorio Europeo de la Violencia Escolar (Francia) y el Centro para los servicios psicoeducativos, Universidad Kazimierz Wielki tienen una experiencia bien documentada de varios años en la violencia y la prevención de la violencia en las escuelas. La asociación con TiconBlu es necesaria para desarrollar la nueva herramienta del enfoque Tabby, un videojuego serios interectivo, el “Tabby plays - Cyberbullying Gameover” para difundir en las escuelas y en Internet la lógica y el método.
Por lo tanto, nuestro objetivo para este proyecto DAPHNE es difundir, compartir y mejorar el enfoque Tabby, para desarrollar un proyecto a gran escala basado en una amplia colaboración entre las organizaciones de un número significativo de estados miembros de la UE y desarrollar y difundir el primer "videojuego serio" contra el ciberacoso. Estableciendo de esta forma el enfoque Tabby y un método que hace que los beneficiarios del programa estén cargo de su propio cambio.
METODOLOGÍA
El proyecto Tabby: evaluando las amenazas de comportamientos bullying, ha demostrando ser eficaz, eficiente, de interés para los jóvenes, permitiendo a los estudiantes convertirse en responsables de sus propias elecciones y comportamientos en Internet.
El método utiliza la evaluación de la amenaza (es decir, utilizar una herramienta en línea para llegar a un nivel de puntuación de riesgo, sobre la base de factores de protección y de riesgos estáticos y dinámicos) es un enfoque innovador, que ahora se está expandiendo también en Europa. Ahora ha sido expandida en dos países importantes (España y Francia) donde el bullying tradicional ha sido ampliamente investigado y abordado. La mejor manera de aumentar la conciencia de los niños sobre el comportamiento seguro en el mundo virtual en general y reducir el riesgo de convertirse en el blanco o en el promotor del ciberacoso, es el uso de una herramienta de inmersión, como lo es el videojuego. Los niños y adolescentes de cualquier edad son unos apasionados de los videojuegos. Los así llamados "juegos educativos" tienen un propósito, que es ofrecer y aprender nuevas habilidades y competencias.
El videojuego educativo, creado ad hoc, será utilizado por los niños, que jugarán en la escuela bajo la supervisión de los profesores. El juego requerirá el logro de diversos objetivos y enfrentará a los chicos con situaciones reales de riesgo potencial, que deberán abordar de la manera "correcta", o pagarán las consecuencias de sus decisiones equivocadas.
Este es un enfoque constructivo con experiencia virtual que permitirá a los beneficiarios de la herramienta cambiar sus comportamientos arriesgados en Internet. El objetivo de esta intervención es también que los profesores utilicen el videojuego como parte de sus clases.
La metodología de los videojuegos se añade al Kit de Herramientas Tabby (autoevaluación online de las amenazas, videos y manuales) y estará disponible para todos los estudiantes en el proyecto de la UE en 8 países/idiomas. El impacto del videojuego será evaluado por la herramienta online de autoevaluación del riesgo antes y después de su uso.
Parte de la violencia que los jóvenes pueden sufrir debido a la utilización de las nuevas tecnologías y de redes sociales virtuales también ha sido identificada como ciberacoso, ciberamenazas y sexting. Los nativos digitales, a través de Internet, se comunican, hacen nuevas amistades, se dan a conocer y aprenden sobre música, deporte, cultura… A pesar de que esto está teniendo efectos muy positivos, existe un lado oscuro de la web que puede ser devastador.
El enfoque Tabby que se ha demostrado que es eficiente en el primer proyecto (JLS/2009-2010/DAP/AG/1340 AMG), queremos ampliarlo a tres nuevos socios de la UE y aumentar su eficacia, desarrollando nuevos enfoques en un total de 8 países diferentes de la UE.
El programa Tabby Trip in EU es un programa diseñado para aumentar la comprensión de los jóvenes sobre los impactos potencialmente negativos de las nuevas tecnologías y para educarlos sobre los riesgos y las soluciones con el objetivo de asegurar su bienestar y seguridad. El enfoque del Tabby Trip se compone de una herramienta online de autoevaluación del riesgo, vídeos, manuales para el profesor y, también, de uno de los llamados " videojuegos educativos serios" destinados a aumentar la conciencia y, finalmente, cambiar cualquier conducta de riesgo.
ACTIVIDADES
El proyecto tiene diferentes objetivos:
1) Desarrollar la herramienta Tabby de auto-evaluación online del riesgo, basándonos en el riesgo predictivo significativo y los factores de protección derivados del primer estudio de investigación-acción Tabby.
2) Aumentar la comprensión de los adultos (docentes, padres) y los jóvenes sobre los impactos negativos de las nuevas tecnologías en relación con el ciberacoso, la cibervictimización y el sexting y evaluar el impacto de las actividades educativas y psicológicas llevadas a cabo con el kit de herramientas del Tabby Trip para reducir los comportamientos de riesgo y hacer lo correcto en línea. Esto se hará mediante la ampliación de los resultados (herramientas y datos), la lógica y la experiencia desarrollada durante el proyecto Tabby in Internet a otros países de la UE, en relación con:
a) Formación de los nuevos socios de la UE sobre el ciberacoso, las ciberamenazas y el sexting;
b) Traducción y adaptación de los materiales del kit de herramientas Tabby en los idiomas de los países de la UE;
c) Capacitación a los docentes de cada nuevo socio en el kit de herramientas Tabby;
d) Realización de una investigación-acción con la recopilación de datos y la intervención en la autoevaluación del riesgo a través de la nueva herramienta Tabby en línea; el uso del manual para los profesores; y los vídeos con los estudiantes;
e) Seguimiento para medir los cambios de nivel de riesgo y los incrementos en la toma de conciencia y la reducción de las conductas violentas en línea.
3) Cambiar las conductas de riesgo en Internet mediante el desarrollo de un videojuego interactivo “Tabby plays - Cyberbullying Gameover” en formato HTML5 para el desarrollo de habilidades y conocimientos sobre el uso seguro de Internet. El videojuego no solo ayuda a cambiar las actitudes, sino incluso las conductas y enseñará las mejores maneras de estar y sobrevivir en el mundo cibernético. El videojuego es un "juego serio" para los propósitos educativos con características interactivas inmersivas. Se utilizará en las escuelas de la UE a través de los docentes que se beneficiarán de la retroalimentación de los estudiantes como parte de su proceso de aprendizaje.
4) Establecer la eficacia del programa de sensibilización sobre la investigación-acción mediante la recopilación de los datos de seguimiento a largo plazo y la sensibilidad de la evaluación de la amenaza sobre el comportamiento futuro.
5) Publicar y difundir los resultados a través de conferencias de prensa, comunicados de prensa, a través de los Ministerios de cada país que informarán a las escuelas y compartirán conocimientos sobre el tema del ciberacoso, ciberamenazas y sexting, y a través de la participación en conferencias nacionales e internacionales.
DESDE EL PROYECTO TABBY IN INTERNET AL PROYECTO TABBY TRIP IN EU
La experiencia del proyecto europeo Tabby In Internet nos ha permitido desarrollar un enfoque eficaz y eficiente para la evaluación de riesgos y la gestión del ciberacoso.
Este enfoque identifica los factores de riesgo y las estrategias adecuadas para ser adoptadas con el fin de proteger a los adolescentes de las trampas de la web mediante el uso de las siguientes herramientas:
- Lista de comprobación Tabby: las respuestas proporcionan una evaluación del riesgo que los adolescentes corren en Internet. Completar la lista de verificación permite a los adolescentes conseguir un perfil de riesgo y consejos útiles para no caer en las trampas de la Web.
- Vídeos Tabby: 4 clips de vídeo cortos que ilustran y hacen que los jóvenes piensen sobre el "riesgo" que con frecuencia pueden asumir cuando se subestiman los peligros potenciales asociados a un uso distorsionado de las nuevas tecnologías.
- Manual y Formación de Docentes: la capacitación de docentes tiene como objetivo que ellos identifiquen los factores de riesgo en ciberacoso y que aprendan acerca de las medidas preventivas que se deben tomar.
Dada la probada eficacia del método Tabby, consideramos necesario seguir aumentando la sensibilización y la prevención del ciberacoso a través del proyecto europeo Tabby Trip in EU.
El proyecto Tabby Trip in EU permitirá:
- Difundir, mejorar y poner en práctica a nivel comunitario el método de evaluación de riesgos desarrollado (Kit de Herramienta Tabby), que se utiliza actualmente en 8 países de la UE y está disponible en inglés, italiano, griego, francés, español, polaco, búlgaro y húngaro;
- Desarrollar y compartir las buenas prácticas para la prevención del ciberacoso, y compartir una metodología para la evaluación de riesgos y la intervención cuya validez científica se ha demostrado en el proyecto anterior Tabby in Internet;
- Desarrollar, implementar y construir relaciones saludables entre los alumnos y entre alumnos y docentes, y para educar en la correcta utilización de la red;
- Actualizar el kit de herramientas Tabby con un nuevo instrumento, el videojuego educativo “Tabby plays - Cyberbullying Gameover”, un juego interactivo diseñado para promover cambios en las actitudes de los adolescentes sobre el ciberacoso y permitir la adquisición de estrategias adecuadas para el uso adecuado de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información.
SOCIOS
Los socios que participan en el proyecto fueron seleccionados para mejorar y compartir el proyecto Tabby in Internet (proyecto DAPHNE N ° JLS/2009-2010/DAP/AG/1340 AMG). La Universidad de Chipre (CY), la Universidad Aristóteles de Tesalónica (GR), la Fundación Eszter (HU), el Centro para el Estudio de la Democracia (CSD), Chiamamilano (IT) ya participaron en el proyecto pasado, los nuevos objetivos son mejorar la eficacia y los resultados en términos de disminución de la victimización entre la población escolar de estos 5 países. Los nuevos socios pueden ayudar a difundir este método en otros tres países europeos. En particular, el Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación de la Universidad Autónoma de Madrid (España) es un nuevo socio debido a su amplia experiencia previa en proyectos europeos y en la investigación-acción sobre bullying. El Observatorio Europeo de la Violencia Escolar (Francia) y el Centro para los servicios psicoeducativos, Universidad Kazimierz Wielki tienen una experiencia bien documentada de varios años en la violencia y la prevención de la violencia en las escuelas. La asociación con TiconBlu es necesaria para desarrollar la nueva herramienta del enfoque Tabby, un videojuego serios interectivo, el “Tabby plays - Cyberbullying Gameover” para difundir en las escuelas y en Internet la lógica y el método.
Por lo tanto, nuestro objetivo para este proyecto DAPHNE es difundir, compartir y mejorar el enfoque Tabby, para desarrollar un proyecto a gran escala basado en una amplia colaboración entre las organizaciones de un número significativo de estados miembros de la UE y desarrollar y difundir el primer "videojuego serio" contra el ciberacoso. Estableciendo de esta forma el enfoque Tabby y un método que hace que los beneficiarios del programa estén cargo de su propio cambio.
METODOLOGÍA
El proyecto Tabby: evaluando las amenazas de comportamientos bullying, ha demostrando ser eficaz, eficiente, de interés para los jóvenes, permitiendo a los estudiantes convertirse en responsables de sus propias elecciones y comportamientos en Internet.
El método utiliza la evaluación de la amenaza (es decir, utilizar una herramienta en línea para llegar a un nivel de puntuación de riesgo, sobre la base de factores de protección y de riesgos estáticos y dinámicos) es un enfoque innovador, que ahora se está expandiendo también en Europa. Ahora ha sido expandida en dos países importantes (España y Francia) donde el bullying tradicional ha sido ampliamente investigado y abordado. La mejor manera de aumentar la conciencia de los niños sobre el comportamiento seguro en el mundo virtual en general y reducir el riesgo de convertirse en el blanco o en el promotor del ciberacoso, es el uso de una herramienta de inmersión, como lo es el videojuego. Los niños y adolescentes de cualquier edad son unos apasionados de los videojuegos. Los así llamados "juegos educativos" tienen un propósito, que es ofrecer y aprender nuevas habilidades y competencias.
El videojuego educativo, creado ad hoc, será utilizado por los niños, que jugarán en la escuela bajo la supervisión de los profesores. El juego requerirá el logro de diversos objetivos y enfrentará a los chicos con situaciones reales de riesgo potencial, que deberán abordar de la manera "correcta", o pagarán las consecuencias de sus decisiones equivocadas.
Este es un enfoque constructivo con experiencia virtual que permitirá a los beneficiarios de la herramienta cambiar sus comportamientos arriesgados en Internet. El objetivo de esta intervención es también que los profesores utilicen el videojuego como parte de sus clases.
La metodología de los videojuegos se añade al Kit de Herramientas Tabby (autoevaluación online de las amenazas, videos y manuales) y estará disponible para todos los estudiantes en el proyecto de la UE en 8 países/idiomas. El impacto del videojuego será evaluado por la herramienta online de autoevaluación del riesgo antes y después de su uso.